远在天国的JJ:Resolutiion艺术对话

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作是打从一开始就要做像素风格的吗?冈瑟 我八十年代的孩子,所以对我来说游戏和像素同义的。……在制作《Resolutiion》地图的时候你老是让我“一层细节然后先加进游戏”这样干活,我一开始也不适应……你们在没有添加细节的时候已经用色配置奠定了地图的氛围。你们使用天蓝和品红代表血量和耐力

电脑 RPG 游戏史 #129:神界 - 原罪、魔法门 10

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那些更加疯狂的想法提供了支持,比如以元素为核心的战斗,可以瞬间将战场的任意区域转变为燃烧地狱;又或者通过施法降雨很多事情……《神界:原罪》中的战斗回合的,靠行动点来进行,但战斗的决定性因素如何利用法术、物品和环境占据优势……秉持回归老派风格的野心,这一还把战斗方式改回了回合

她面有愠色

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隐形守护者中的四大结局和伪后宫番好感系统对前者最好的诠释,而 She Sees Red 明显属于后者……“选择”之时画面无凝滞,且带有“时间限制”。因此迫使观众做出选择以提供更流畅的观影体验。……最值得大书特书的,本中很少出现“一着不慎满盘皆输”的局面,某种意义上来说让玩家更加过瘾也更加折磨

DoggyFC:她面有愠色

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隐形守护者中的四大结局和伪后宫番好感系统对前者最好的诠释,而She Sees Red明显属于后者。……“选择”之时画面无凝滞,且带有“时间限制”。因此迫使观众做出选择以提供更流畅的观影体验。……最值得大书特书的,本中很少出现“一着不慎满盘皆输”的局面,某种意义上来说让玩家更加过瘾也更加折磨

华仔咯:《重构》硬核塔防开发日志1和设计历程分享

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于是决定选择策略游戏题材开始了我的“产品”之旅。……,失去了这种快速试错的能力。……尝试过的设计想法,有即时也有回合,塔防+卡牌等期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型

《重构》硬核塔防开发日志 1 和设计历程分享

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于是决定选择策略游戏题材开始了我的“产品”之旅。……,失去了这种快速试错的能力。……尝试过的设计想法,有即时也有回合,塔防+卡牌等期间也针对一些实在想不清楚地点,短暂快速开发了一些小原型

Memento Games:Steamworks开发者注册常见问题解决指南

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V社那边回复邮件也算快(我们当时周六日进行的操作也是很快回复)最终没有问题的话,V社会要求出示文件证明地址和公司……,我们公司形式,给发过去了公司的营业执照(最好扫面件、最好PDF格式),且这个执照要翻译成英文版本……这两天我们在正式demo的上线,遇到的问题也不少,有空再整理一下和大家讨论

阿布斯蒂娜(Absinthia)

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Absinthia 一款回合 RPG,讲述了被轻视的骑士 Freya 和她的年轻学徒 Sera 的故事……,她们为保护自己的家园而战,与损失、背叛和接受斗争

方程:本散文纯属虚构

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如果你真的这样认为,你猜对了。作者就是这样想这样的。然而,这个真相只能由读者自己来悟出。……作者本人不可能亲自在作品内(或制作手记、作品解说里)向他们解释的。……一旦他试图向读者任何解释,总会生产出更多需要更多的解释的文本

507 研究所(the research facility NO.507)

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社群Q群:302396517 贴吧:507研究所开发中版本慎重购买,先看实况解毒: v0.1版本 http……://www.bilibili.com/video/av6808714/注意:目前这是一款简陋的渣,……游戏介绍 《507研究所》一个以上世纪的国家为世界观背景架构的生存小游戏

版本:Early Access


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